Mit Spielen das Klima retten

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Jan Reichert, CEO der kr3m. media GmbH aus Karlsruhe

Daddeln am Computer ist für manche Zeitvertreib. Wie diese Games das Klima retten könnten, war ein Thema des ersten Teils des Kreativforums Ostwürttemberg.

Schwäbisch Gmünd. Ein süßer, heimischer Waldkauz ist der Hauptprotagonist eines Spiels, das dabei helfen soll, den CO2-Ausstoß zu verringern. Das virtuelle Haustier war ein Thema des Kreativforums Ostwürttemberg, während dem 30 Teilnehmende mit Expertinnen und Experten diskutierten, welche Art von Spielen uns zu Gestaltungslust und Verhaltensänderungen anregen.

So stellte Jan Reichert, CEO der kr3m. media GmbH aus Karlsruhe den Waldkauz vor, der als virtuelles Haustier und CO2-Rechner den CO2-Ausstoß veranschaulicht. Der animierte Vogel fungiert als „Klima Buddy“ und soll in einer App für Smartphones Nutzern und Nutzerinnen helfen, klimabewusster zu leben. Reichert sieht Spiele auch als Mittel, um Ziele, wie eben Klima- und Umweltschutz, zu visualisieren. Noch in diesem Jahr soll der Klima Buddy, den kr3m im Auftrag des Landes Baden-Württemberg entwickelt, erscheinen. 

Prof. Dr. Stefanie Nickel und Daniel Autenrieth von der PH Schwäbisch Gmünd zeigten in ihren Beiträgen auf, dass die intrinsische Motivation und die befreiende Kraft des Spiels erst durch geschützte Spiel- und freie Gestaltungsräume, egal ob analog oder digital, hervorgelockt werden können. In diesen geschützten Räumen könnten Menschen dann Kompetenzen entwickeln, Magie und Freude durch Gemeinschaft erfahren. Idealerweise werden dann die im geschützten Raum entwickelten Kompetenzen in die reale Welt übertragen. Spielende unterlägen jedoch häufig nur einer Scheinpartizipation, etwa wenn Spiele keinen großen Gestaltungsspielraum bieten. Spielmechanismen können durch entsprechend gestaltete Belohnungssysteme Suchtverhalten erzeugen. 

Maria Rox und Janick Oswald, Projektleiterin bei der MFG Baden-Württemberg und Co-Initiator der Nachhaltigkeitsinitiative „Creatables“, bringen den Gamification-Ansatz kleinen und mittelständischen Unternehmen näher. Zusammen mit Kreativschaffenden bieten sie Innovationsworkshops an, in denen Unternehmensprozesse aus einer Spiellogik betrachtet und weiterentwickelt werden.

Das Fazit dieses Kreativforums und der Diskussion mit Studierenden, Hochschulprofessorinnen und -professoren, Unternehmensvertretenden sowie Gründungsinteressierten: Spielwelten können auf realweltliche Probleme übertragen werden. Über das freiwillige Spielen und die Teilhabe an der Spielgemeinschaft können kommunikative, kollaborative, kreative und kritische Prozesse in Gang gesetzt werden, so dass inspirierende Visionen entstehen. Gemeinsame erreichbare Ziele können durch Gamification visualisiert werden. Wie Gamification in unterschiedlichsten Bereichen der Unternehmensentwicklung und -führung eingesetzt wird, soll der zweite Teil des virtuellen Kreativforums am 18. Oktober zeigen.

Seit 2015 bietet das Kreativforum jährlich gründungsinteressierten Bürgerinnen und Bürgern, Studierenden, Start-ups und etablierten Unternehmen die Chance zur Vernetzung zu zukunftsrelevanten Themen. Ziel ist, Impulse für den Strukturwandel zu setzen, Existenzgründende zu ermutigen und Frauen Vorbilder und Frauen-Themen sichtbarer zu machen. Hintergrund: In der Kultur- und Kreativwirtschaft sind überproportional viele Frauen vertreten. 

Das Kreativforum wurde von der Kontaktstelle Frau und Beruf, der WiRO sowie der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd initiiert und kooperiert mit der Wirtschaftsförderung der Stadt Aalen und der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg.

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